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 Les scénarios de l'association

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Enferyaya
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Enferyaya


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MessageSujet: Les scénarios de l'association   Les scénarios de l'association I_icon_minitimeJeu 5 Nov - 11:00

Salut,

Dans cette rubrique je n'innoverais pas des masses par rapport à d'autres sites. Je vous propose seulement plusieurs scénarios histoire de vous permettre de varié les plaisirs ... En effet le point fort des parties d'airsoft c'est de ne pas être cantonnées au même type de jeu, il y a d'énormes possibilités de scénarios. Ceux proposés ici sont les scénarios les plus courants ou ceux sortis tout droit de l'imagination d'airsofteurs en quête de nouvelles sensations.

N'hésitez pas à me proposer vos propres scénarios.

Les classiques

Team deathmatch:
Plusieurs équipes s'affrontent (deux ou plus) et les équipes perdantes sont celles dont tous les membres ont été sortis. C'est le scénario le plus classique mais les airsofteurs ont très vite fait de le remplacer par des scénarios plus "fun". On s'en sert souvent pour débuter une journée de partie . Ca permet de se mettre en jambes ;-) .

Teams fight :
Plusieurs équipes s'affrontent et chacune doit protéger son territoire , seulement chaque joueur sortie ne l'est pas définitivement , il reste hors jeu pendant une durée préalablement définies (5 mn environ). Une fois ce temps écoulé il rejoint son camp pour continuer la partie . Ainsi la partie ne s'arrête que lorsque le territoire adverse est totalement envahie. Ce scénario à l'intérêt de pouvoir durer très longtemps de plus toute sortie n'est pas définitive et on peut donc jouer très souvent par contre il necessite un nombre de joueurs relativement élevé .

Capture de drapeaux :
On forme plusieurs équipes et on attribut à chacune un drapeau. Il peut y avoir un nombre infini d'équipes mais 4 est un nombre limite pour que ça reste jouable.
Chacune des équipes a pour but de récupérer le(s) drapeau(x) adverse(s), l'équipe victorieuse est celle qui récupère la totalité des drapeaux.
Ensuite on peut faire varier les règles. Par exemple soit on considère qu'un drapeau gagné est acquis et l'équipe qui a perdue le drapeau est hors course, soit on décrète qu'il faut ramener le drapeau à son QG permettant ainsi à l'équipe adverse de le récupérer. Dans le deuxième cas la partie se termine avec l'élimination de tous les joueurs adverses.

Le médecin :
Ce scénario n'en est pas vraiment un. En réalité il s'agit de désigner parmis les joueurs d'une équipe un médecin qui a le pouvoir de remettre en jeu un joueur sorti. Il est bon de donner un nombre de vie maximum pour éviter que les joueurs abusent de cet avantage. Le médecin une fois sortie ne peut se remettre lui même en jeu. Il est donc un atout précieux qu'il faut protéger et ménager.
On peut intégrer un médecin dans la plupart des scénarios, cette option a l'intérêt de pimenter un peu le jeu et de le rendre un peu plus stimulant.

Embuscade :
Comme son nom l'indique il s'agit pour une équipe d'organiser une embuscade sur un itinéraire prédéfinie que doivent emprunter leurs adversaires. Dans une telle configuration de jeu il est important que les embusqués soient en nombre inférieur à celui des victimes de l'embuscade. Autrement l'embuscade tourne très vite au carnage car l'effet de surprise donne un avantage aux embusqués qu'il faut atténuer en limitant leur nombre.

Le président :
Ce déroule sous le même principe que l'embuscade à ceci près que l'équipe cible doit escorter un "président" jusqu'à une zone donné. Le président doit être armé au maximum d'un back up, c'est à dire d'un blowback ou un SMG à gaz.

Le pilote :
Scénario simulant une opération de sauvetage d'un pilote abattu au dessus du territoire ennemie.
Le joueur désigné pour être le pilote part se dissimuler en premier dans le milieu du terrain. Après un petit moment les deux équipes partent a chaque bout de celui ci. L'équipe de sauvetage a pour mission de récupérer le pilote avant qu'il soit retrouvé par ses adversaires auquel cas ceux ci ne s'enbêteront pas à en faire un prisonnié. Le pilote peut être armé d'un Blowback ou d'un spring pour sa défense personnelle. L'équipe gagnante est celle qui a rempli sa mission en première.

La traque :
Un ou plusieurs joueurs (de 1 à 4 joueurs) sont poursuivies par des adversaires supérieurs en nombres. Du fait de leur nombre inférieur l'issue de la partie semble fixée d'avance seulement chaque joueur de l'équipe poursuivante touché par un joueur de l'équipe poursuivie change de camp.
Ainsi la partie se termine quand tous les traqués sont sortis où quand tous les poursuivants sont passé dans l'autre camps.

Le fugitif :
Un joueur ( le fugitif ) dispose d'un temps pour " fuir " ou il veut dans le terrain délimité. A la fin du temps, tous les autres joueurs partent à sa recherche afin de l'éliminer mais ces joueurs dispose d'un temps limite ( en fonction de la taille du terrain ) pour le trouver . La partie sera terminée quand le temps de chasse sera fini ou lorsque le fugitif est touché par un des poursuivant .

Attaque d'un fort :
Un groupe doit défendre le fort, l'autre a comme objectifs sa prise par tous les moyens, livrés à eux même, les assaillants devront franchir les obstacles, éviter les tireurs embusqués aux postes avancé...La partie sera terminée quand le fort sera envahit et qu'il ne restera aucun défenseur ou lorsque tous les assaillants seront vaincus .

Les otages :
Une équipe joue le rôle du groupe d'intervention. Cette équipe devra donc secourir les otages qui sont retenus par l'autre équipe (les Terroristes). Evidemment, les Terroristes devront faire en sorte d'éviter à ce que les otages soient secourus

Le dossier top secret :
Une équipe doit transporter le dossier d'un point à un autre sans se le faire voler par l'autre équipe.

Guerre de position :
C'est le plus chiant, a part pour ceux qui aiment gaspiller des billes, parce que en général il n'y a pas beaucoup de mouvement, que du tir face a face.

Les snipers :
Un groupe compose d'un ou plusieurs snipers prennent position assez loin ( ou près ) d'un autre groupe d'assaillants. Le groupe attaquant effectue une progression méthodique, discrète, et organisée afin de débusquer les ennemis sans subir de pertes.

Le vampire :
Un seul joueur est vampire, il part se planquer assez loin. Chaque 5 minutes part un chasseur. Si le chasseur est touché il rejoint les vampires et ainsi de suite. Si le chasseur tue le vampire seul, le jeu s'arrête. La partie commence toujours 1 contre 1.

Le traître :
Un traître est tire au sort ( de manière a ce que seul lui le sache, chapeau avec que des tissus rouges et un vert, tires par chacun tour a tour ). Deux équipes sont alors constituées, dans lune des 2 il y aura forcement un traître. ( mega paranoïa assurée !! )
Le traître doit sen prendre quand il le veut a ses petits copains dans son équipe, et rejoindre son véritable groupe sans se faire démasquer ou se faire tuer.

Drapeau central :
S'emparer du drapeau et le ramener dans son camps.

OPÉRATION : ÉPÉE BRISÉE :
Demander à l'un des membre de l'équipe BLEU de choisir un morceau de papier dans le tas BLEU.
Les deux tas sont regroupés et un membre de l'équipe BLEU tire de nouveau un morceau de papier afin de définir le point d'extraction.
La bonne tenue de ce scénario implique que l'équipe BLEU ne divulge pas le point d'extraction à l'équipe VERT et que l'équipe VERT ne donne pas ses coordonnées à l'équipe BLEU.
Dans le cas d'un grand nombre de participant, il peut être intéressant de désigner des maitres du jeux qui auront en charge de divulger les informations en fonction de l'avancement de la partie.

OPERATION : SABOTAGE :
Expilquer comment fonctionne la bombe.
Déterminer au minimum 2 points stratégiques à detruires (sachant que plus il y aura de point stratégique plus la partie sera compliqué.
Désigner les membres des deux équipes.
Les deux équipes s'éloignes chacunes à l'opposé de l'autre, à égale distance des points stratégiques.

Deathmatch :
Cette objectif consiste à éliminer tous les adversaires de(s) l'équipe(s) adverse(s).

Carnage :
Il faut également éliminer tous les adversaires à la seule différence suivante : chacun pour soi, seul contre tous ! Variante : en binôme plutôt qu'en solo.

Les plans ou "hidden flag" :
C'est une variante du double flag où l'emplacement du drapeau est inconnu. Chaque équipe construit visuellement un certain nombre de QG et un poste de survie (respawn zone) espacé. L'équipe place un plan secret dans l'un des QG. L'objectif est de ramener dans son camp les plans de l'équipe adverse.

La guerre du pétrole :
Chaque équipe possède un certain nombre de "gourde" à pétrole. L'objectif est de ramener le plus de pétrole (eau) dans sa réserve de son camp.

Le retour des morts vivants :
Deux joueurs sont des morts vivants. Un mort vivant n'est blessé par une balle que 10 secondes. Les autres joueurs deviennent morts-vivant lorsqu'ils sont touchés ou lorsqu'ils quittent la zone de jeu.

La grande évasion :
Un maximum de personnes de l'équipe 1 située au point A doivent rejoindre le point B. L'autre équipe les en empeche entre le point A et B.

Déminage :
Le but est de désamorcer un certain nombre de mines (en les marquants par un démineur) avant le temps imparti d'explosion.

Territoire :
Le but est de controler des territoires. Chaque "territoire" est muni d'un SIGNAL qui peut être mis sur 3 positions (neutre, équipe 1, équipe 2). L'objectif est de controler ces territoires. Pour agrémenter l'objectif, un territoire controlé peut éventuellement être une zone de survie (voir "variantes de jeu").

Porte :
Certains portes peuvent être bloquées (réellement ou virtuellement). Un explosif doit être mis en place pour pouvoir faire sauter la porte et utiliser le passage.

Point vital :
Un point vital est un objet ou un civil qui doit être protégé / détruit. Un point vital peut par exemple être réalisé par une cible en papier, un ballon gonflable (qu'il faut exploser), ...

La guerre numérique :
Un logiciel secret doit être récupéré sur une disquette et ramené au QG (matériel : un vieux portable).

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Les Autres

Attaque de nids :
2 équipes.
La première réparties ses joueurs en petits groupes qui vont occuper plusieurs places fortes. La deuxième équipe passe à l'assault et doit éliminer les nids de mitrailleuses un à un .
Les occupants des nids peuvent les abandonner quand ils le jugent nécessaire et venir renforcer un nid en attente d'être attaqué. Pareil pour les occupants des nids non attaqués, ils peuvent venir grossir les rangs d'un nid en difficulté.
Je trouve ça amusant ca fait assault style seconde guerre... ca peut être statégique en variant le nombre de défenseurs de chaque nids . Il faut juste créer de petits bunkers. Le must serait d'avoir d'en chaque une M60 ou M249 .

La bombe :
le T.A.G. a fabriqué une bombe, c'est une valise avec une batterie, une sonnerie en guise d'explosion (c'est une sirenne d'alarme donc ça pête quand même fort!!), plein de circuits leurres, l'équipe d'assaut a un temps déterminé pour la désarmocer avant que...BOOOUUUMMMM !!!!!

Hackers :
On a un vieux pc portable et l'équipe d'intervention doit récupérer un fichier sur le pc, chaque membre des attaquants a une disquette sur lui et à la fin de la partie, il suffit de vérifier la disquette pour obtenir la confirmation de la réussite de la mission. Pour ceux qui jouent en batiment: LASAGNE : 2 équipes (Bleue, Rouge) sous divisées en deux (A et B) 1èr étage: Bleue A 2ème étage: Rouge A 3ème étage: Bleue B 4ème étage: Rouge B Et là ça chie grave parce ça peut venir d'en bas, d'en haut, de partout. Vous pouvez coordonner des assauts montants et descendants par radio !!!

Jambon/beurre :
même principe sauf que l'équipe rouge est entière au 2ème (en sous effectif) et l'équipe bleue est divisée en deux, une partie en dessous et une au dessus.

Assaut manqué :
les assaillants doivent être plus nombreux que les défenseurs,Nous avons eu la chance qu'il y ait une carcasse toute neuve (lol) d'une camionnette (C35) et il est devenu un huey (ou un blackhawk pour ceux qui veulent), l'hélico est touché (tiens tiens à vous aussi ça vous rappelle quelque chose ??? ) largage de fumigène et sortie rapide de l'hélico pour la prise du batiment (à titre d'info, on était 17, les assaillants 11 et les défenseurs 6) et là encore une fois ça chie grââââââââââââve !!!!!! On se serait cru dans le soldat ryan (4 ou 5 touchés dès la première salve!!)

Dernier retranchement :
Une équipe commence en inferiorité numérique au centre d'un espace degagé , si possible dans un bâtiment ou un abri.
Un no-mans land est délimité autour . Il doit faire au moins une vingtaine de mètres.
L'autre equipe a tout le reste du terrain à elle , peut attaquer par n importe quel coté.
Les défenseurs doivent tenir une durée établie à l avance. Une quizaine de minutes convient bien , obligeant l'enemi à attaquer rapidement. Un assaillant touché doit atteindre un point déterminé à l'avance dans son camp et y attendre 2 min le droit de poursuivre la partie , ce point est inconnu des défenseurs ce qui oblige les attaques à se faire d'un coté plus que d'un autre. Le nombre d'assauts est donc très limité. Les défenseurs touchés sont définitevement éliminés. La victoire revient aux attaquants si ils éliminent les défenseurs , et aux défenseurs si ils tiennent avec au moins 1 survivant.

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Les Grand Scénarios

La guerre BOA (Beta, Omega, Alpha) :

Dans ce scénario il existe 3 clans. Les clans Alpha, Beta et Omega. Chacun de ces clans possèdent un territoire dont les dispositions géographiques sont ainsi:
-Alpha en bleu
-Beta en rouge
-Omega en gris
L'important est que chaque clan ai une frontière en commun avec les deux autres clans.
Les scénarios de l'association Boa1

Histoire:
Alpha et Beta sont des ennemies jurés depuis toujours, alors que le clan Omega est totalement neutre dans ce conflit. Après un accord de paix vieux d'un an et réclamé par le clan Omega fatigué de voir ces voisins s'entretuer , une série d'attentats provoqués par des extrémistes de Beta, ont relancés les hostilités. Alpha et Beta sont de nouveau en guerre et comme depuis des siècles le but ultime de chacun est d'annexer le territoire de l'autre. Seulement cette fois ci les deux clans ne semblent plus prêts à négocier prétextant que la seul façon de tout régler une fois pour toute c'est d'en finir au plus vite avec son rival.Omega les laisserait faire si il ne craignait pas qu'une fois l'un des deux clans rivaux annexé le vainqueur ne décide ensuite de s'attaquer à Omegaworld, il va donc devoir participer pour la première fois à ce conflit...

Le scénar se déroule donc ainsi. Beta et alpha s'affrontent... Omega reste passif jusqu'a ce qu'il considère que l'un des deux clans est sur le point de céder , ainsi il va lui préter main forte pour lui éviter l'invasion total , si son allié provisoire reprend le dessus Omega peut changer de camp pour aider l'autre camp à ne pas se faire annexer.Omega peut changer de camp autant de fois qu'il le souhaite, le but étant qu'il retarde au maximum la destruction de l'un des deux autres clans.
Omega peut redevenir neutre quand ça l'arrange.

Quelques directives :
-Beta et Alpha doivent à tout prix annexé l'autre avant d'envahir Omegaworld.
-Beta et Alpha ne peuvent mettre pieds dans Omegaworld même en tant qu'allié. Ils ne pourront entrer dans Omegaworld que lorqu'ils auront éliminé leur rival et qu'ils agresseront les omégas.
-Beta et Alpha ne peuvent combattre Omega que lorsque celui ci a fait alliance avec l'ennemi (ca veut dire on n'agresse pas son allié ou un clan neutre).
-Omega se contente de protéger son territoire et ne combat qu'à partir de ces frontières (qu'il a en commun avec les clans Beta et Alpha).
-Omega peut redevenir neutre quand il le souhaite.
-Omega doit obligatoirement s'allier à un moment avec l'un des deux clans. (sinon trop facile on attend qu'ils se laminent chacun et on détruit le vainqueur affaiblit)

Exemple de déroulement de ce scénario:

Omegaworld / Alphaworld / Betaworld / Ligne de front

Les scénarios de l'association Boa1 Alpha et Beta engagent les hostilités sur leur frontière.
Les scénarios de l'association Boa2 On considère qu'Alpha prend le dessus sur Beta, Oméga réplique en canardant Alpha à partir de sa frontière.
Les scénarios de l'association Boa3 La situation change, grâce à l'appui d'Oméga, Béta prend le dessus. Oméga change de camp et combat son ancien allié
Les scénarios de l'association Boa4 Malgré l'aide d'Oméga, Alpha est sur le point de céder. Oméga redevient pays neutre et se prépare à subir l'attaque de Béta
Les scénarios de l'association Boa5 Béta annexe enfin Alpha et s'attaque ensuite à Oméga.

Grâce à ce scénario tous les clans ont des chances de gagner et la tendance peu varier à tout instant selon le bon vouloir des Omegas. Le mieux est que si il y a un bâtiment sur le terrain , on le designe comme étant Omegaworld et de chaque coté on place Béta et Alpha world.

Ce scénario necessite tout de même un nombre élevé de joueurs . Minimum 30.


Les scénarios de l'association 14
"Biohazard"

Pour les informations :
-Chaque groupe testera les soldats contaminés et les commandos (Français ou Allemands).
-Les groupes sont de 2 personnes, voir 3 si on dépasse si il y a plus de 16 joueurs.
-Si vous le pouvez trouver un "déguisement" QUI RENTRE DANS LE THEME c'est a dire "soldat zombie" donc eviter les citrouilles,sorcieres, vampires...
-Prévoyez une lampe torche (vous en aurez besoin en tant que soldat-zombie), un casse croute, de l'eau.

L'histoire
Le soir du 30 octobre 2009 un groupe de 12 soldats transportant des barils contenant le virus Z nous a envoyer un message radio disant qu'ils venaient d'avoir un accident aux abords de la forêt de Montaren.
Certains soldats ont été en contact avec le contenu des barils et l'un d'entre eux présenter des signes d'animosité et a mordu grièvement sont coéquipier.

Le reste du groupe commençait à avoir des symptômes de type:
hallucinations, démangeaisons, faim ...

L'antidote a été perdu lors de l'accident et se trouve dans une malette de couleur noire en PVC blindé.
A 22h14 le signal radio a été perdu.

A l'heure qu'il est le virus a pu se propager au sein du groupe de soldat. Cependant nous espérons qu’ils ne soient pas encore tous contaminés.
H-2 avant largage des troupes, le général d’un commando Français s’adresse à ses hommes :

Général : - Ok les gars écoutez bien ! dans deux heures vous serez parachuter aux abords de la forêt de Montaren et il y a des trucs pas net là-bas alors attention à vous!
Soldat : - C’est quoi ce foutu virus qui les as contaminé ? mon général !
Général : - Le virus “Z” provient d’expérience Française ratée qui porter sur la création de “super soldat” au cour de la 2nd guerre mondiale.
Soldat : - Les renforts arrivent quand sur place ? mon général !
Général : - En même tant que vous ! c’est un commando secret de deux soldat allemand. Votre objectif principale est de récupérer cette malette à tout prix sans vous faire contaminer ! Sinon, vous êtes cuit !
L’objectif secondaire est de ramener les survivants si il y en a. Une foi soigner, ces hommes pourront vous filer un coup de main!
Soldat : - Des règles d'engagements mon général ?
Général : - On tire à vue et on ne fait pas de prisonniers, par contre canarder pas les survivants ! Dès que vous avez récupérer la malette retournez au point de largage. Après votre extraction un b-52 fera le ménage dans la zone de l’accident, compris ?
Soldats : OUI MON GENERAL!!!

Les objectifs :

L’équipe française:
Objectif principale : récupérer l’antidote (la malette) et s'échapper (revenir au point d‘extraction).
Objectifs secondaires : - soigner les éventuels survivants au point d’extraction pour qu’il puissent rejoindre votre équipe.
- éliminez les soldats contaminés.

L’équipe allemande:
Objectif principale : récupérer l’antidote (la malette) et s'échapper (revenir au point d‘extraction).
Objectifs secondaires : - soigner les éventuels survivants au point d’extraction pour qu’il puissent rejoindre votre équipe.
- éliminez les soldats contaminés

Les contaminés:

Objectif principale : Contaminé les soldats.
conseil: Faites du bruit : cris, taper sur les arbres, jeter des pignes de pin, faites peur ...
Les survivants:

Objectif principale : Motiver les soldats à vous soigner
conseil: crier au secours pour que les soldats vous repèrent...

Les règles
La partie durera maximum 45 minutes, après ce délais, le b-52 fera le ménage dans la zone de l’accident et toutes les équipes encore présentes sont tuées.

Commandos :
- GBB ou AEG en semi obligatoire. (350 fps max).
- Tirer au maximum en dessous de la tête.
- Aucun artifices (grenade / fumigène)
- Pour des raisons de sécurité les tirs à moins de 5m sont interdit (soit vous fuyez soit vous vous faites contaminés).
- Pas de out vocal.
- Interdiction d’éteindre votre lampe et de dissimuler votre cracklight.
- Les soldats n’ont ni respawn ni médic, une fois out ils sortent du jeu (par contre vous pouvez soigner les survivants en les amenant au point de respawn ce qui vous permettra de les intégrer dans votre équipe).
- Vous êtes limité à 50 billes mais vous pouvez retourner à votre base pour en recupérer 50 une fois que vous en avez plus.
- Chaque commando (francais et allemand) comportent 2 ( ou 3 )personnes, ils partent d'un endroit différent et ne doivent pas se "mélanger" afin d'éviter que ce soit trop simple).
- Les commandos Francais et Allemand sont en compétition pour recuperer l'antidote mais en aucun cas ils ne doivent se mettre out reciproquement.
- Interdictin de porter des lunettes nocturnes
:zombie: Les Soldats contaminés : :zombie:
- Aucune réplique (pour mettre out les soldats il vous faudra les touchés main nue).
- Vous pouvez utiliser votre lampe a votre convenance.
- Les soldats contaminés n’ont ni respawn ni médic, une fois out ils sortent du jeu.
- Déguisement (fortement conseiller) mais qui respecte le thème des « soldats contaminés » .
- Vous pouvez contaminer les survivants seulement au moment de leur extraction.

Les survivants :
- Vous n’utilisez pas de lampe (sauf celle que vous pourrez récupérer au respawn des soldats)
- Vous ne disposez d’aucune réplique en début de partie (vous pourrez en récupérer une au respawn des soldats).
- Vous ne devez pas vous déplacer ni divulguer la position des autres joueurs.


«2010 : L'incident de Racoon»

L'histoire

Le 1er juillet 2010, un grave incident se produit dans le laboratoire secret « Racoon », appartenant à l'Umbrella Corporation, lors de recherches sur des ABOs (Arme Bio-Organique). Des soldats modifiés génétiquement, s'échappent et massacrent tout le personnel du laboratoire souterrain. Néanmoins, un groupe de survivants réussit à s'échapper, à sceller le laboratoire et à envoyer un signal de détresse au QG d'Umbrella Corp. Une équipe d'intervention est envoyée, afin de récupérer les données et de retrouver le groupe de survivants. Mais les services secrets Occidentaux interceptent les messages et décident d'envoyer un groupe de commandos pour enquêter et récupérer le plus de données possibles, en effet cela fait plus de 10 ans que les services secrets soupçonnent Umbrella sur des recherches non autorisées et condamnées par l'OMS, ainsi que sur leur ventes d'armes biologiques à des terroristes bien connus (le groupe SILHOUETTE notamment). Néanmoins, leurs actions n'ont jamais pu être diffusées au monde, l'Umbrella Corporation fut fondée il y a 20 ans par 20 hommes d'affaires, qui sont aujourd'hui des personnes très haut placée, on pense qu'elles contrôlent certains gouvernements. Cet incident est l'occasion ou jamais de botter le cul à Umbrella une bonne fois pour toute.

A bord d'un C-130, briefing des commandos :

« -Ok les gars, dans moins d'1/4 d'heure nous seront parachuté dans l'enceinte extérieur du laboratoire Racoon de ces connards de l'Umbrella, il s'est passé quelque chose de pas claire là-bas et nos chefs veulent qu'on aille tirer cela au claire.

-Mon lieutenant, ils faisaient quoi dans leur espèce de laboratoire ?

-Des recherches sur des trucs pas catholique, des ABOs, mais on ne sait pas quoi, faudra donc être hyper-prudent, je n'ai pas envie qu'une de ces saloperies nous tombe dessus ! Voici nos objectifs :

1. Récupérer des données sous forme d'une mallette et se casser au plus vite,

2. Il y aura peut être des survivants, si on les trouve, on les exfiltre, ils nous seront utiles, et j'allais oublier : l'Umbrella envoie leur meilleur équipe pour essayer de nous devancer, ils ne doivent pas récupérer ces foutues données, on les empêchera par tout les moyens.

-Que contient cette mallette mon lieutenant?

-Nos analystes sont formels, elle contient les données sur les principales recherches en cours d'Umbrella, mais le plus important, elle contient la liste des principaux clients d'Umbrella, dont leurs clients secrets,tout comme la liste du personnel du laboratoire, qui était aussi leur QG européen, on pourra découvrir qui se cache derrière Umbrella.

- Règles d'engagements mon lieutenant ?

- On tire à vue et on ne fait pas de prisonniers, par contre canarder pas les survivants !
Dès qu'on a récupéré nos données, on se tire et on retourne au point de largage, un hélico viendra nous exfiltrer et un B-52 se chargera de renvoyer tout ça en enfer, messieurs bonne chasse ! »

Dans un blackhawk de l'Umbrella Corp., briefing de l'Equipe d'Intervention :

« -Messieurs, comme vous le savez, un incident à eu lieu il y a quelques heures dans notre laboratoire secret Racoon, on nous envoie récupérer les données sur les super-soldats et sauver les éventuels survivants.

-Chef, y aura-t-il d'autres ennemis à part ces Super-Soldats à la con ?

-Un commando a été envoyé par les services secrets afin de nous contrer, ils seront surarmés, alors à nous de faire gaffe.

-Règles d'engagements ?

- La discrétion est de mise, on ne tire que si on est engagé, on ne doit pas faire de vague !
Notre point de largage sera aussi notre zone d'exfiltration, et s'agira pas de traîner, nos informateurs nous ont indiqués que les services secrets comptent tout faire sauter après leur passage, donc pas de retardataires, c'est clair?

-Chef! Oui, chef! »

Les équipes et leurs objectifs :

· Les Commandos : 5 à 10 commandos équipés en camo Woodland ou CE, type forces spéciales,répliques bien customisés (de préférence), répliques "spéciales" autorisées.

Objectif principale : récupérer les données (la mallette) et s'échapper.

Objectifs secondaires : exfiltrer les éventuels survivants / neutraliser l'équipe d'intervention.

· L'Equipe d'Intervention : 5 à 10 soldats dans l'équipe d'intervention équipée en camo noir ou urbain, type GIGN ou SWAT, répliques "spéciales" non autorisées.

Objectif principale : récupérés les données (la mallette) et s'échapper.

Objectif secondaire : neutraliser les commandos ou s'échapper sans être engagé par les commandos / exfiltrer les éventuels survivants.

· Les Survivants : 3 à 5 survivants, même camo et équipements que l'équipe d'intervention mais en plus léger : pas de cagoules, gilets d'assauts légers, ils ont le choix des répliques. 1 seul équipé avec une réplique "spéciale".

Objectif principal : survivre...et s'échapper

Objectif secondaire : tout les survivants doivent être encore en vie

· Les Super-Soldats : 2 à 4 infectés tout de noir vêtu (aucunes parties du corps ne doit être visibles), ils ne sont équipés que de GBB (2 par pers max), et doivent être le plus silencieux possible.

Objectif principale : neutraliser les Survivants et s'échapper

Objectif secondaire : neutraliser l'Equipe d'Intervention / neutraliser les Commandos

Les règles

Ø Les Commandos et l'Equipe d'Intervention ont le droit à 2 médecins chacun, pouvant se soigner l'un comme l'autre mais pas eux-mêmes, ils n'ont pas un nombre limités de medikit, mais une fois qu'ils sont "out", on ne peut pas les sauver.

Ø Les Survivants ont le droit d'un avoir 1 seul médecin, soumis aux mêmes règles précédentes.

Ø Les Super-Soldats sont totalement invincibles, ils ne peuvent être mis "out", mais seulement "immobilisés". Une fois qu'ils sont "immobilisés", ils doivent s'allonger et compter jusqu'à 20.

Ø Les attitudes entre les différentes équipes sont régies de la façon suivante :

o Les Commandos sont hostiles envers l'Equipe d'Intervention, ils peuvent leur tirer dessus comme bon leur semble.

o L'Equipe d'Intervention est toute aussi hostile envers les Commandos, mais leur objectif principal concerne les données et les survivants, elle essaiera de les éviter.

o Les Survivants sont neutres vis-à-vis des Commandos et de l'Equipe d'Intervention, jusqu'à ce que l'une des deux les rejoigne pour les exfiltrer. Ils s'allient donc avec l'équipe les exfiltrant, quoi qu'il arrive.

o Les Super-Soldats doivent à tout pris neutraliser les Survivants, et l'Equipe d'Intervention. Ils le font dans l'ordre qu'ils le souhaitent. Les Super-Soldats reste neutre avec les commandos, jusqu'à ce que ces derniers rejoignent les Survivants. Enfin, s'ils ne restent que les commandos et eux-mêmes en jeu, ils doivent s'échapper, en neutralisant les commandos s'ils le souhaitent.

Ø Les Supers-Soldats sont des soldats surhumains agressifs, rapides et très forts, ils peuvent donc neutraliser leurs ennemis de 2 façons. Soit avec leurs GBBS, mais ils doivent être le plus silencieux possible (pour ajouter du suspense !) ou alors en "décapitant" leurs victimes : dès qu'un infecté touche (physiquement) un ennemi, il est automatiquement out, sans possibilité d'être soigné.
Il est important que le "outé", soit extremment discret, il n'a pas à crier "out",personne ne doit l'entendre!!!! Toujours pour ajouter du suspense !

Ø Les Supers-Soldats sont solitaires et ne peuvent pas communiquer par radio. Néanmoins, ils peuvent s'entraider s'ils le souhaitent.

Enfin la partie durera maximum 1 heure (à voir), après ce délais, le bombardement par les services secrets Occidentaux est effectué et toutes les équipes encore présentes sont tuées.


Déroulement de la partie

Les Commandos et l'Equipe d'Intervention commencent à 2 endroits opposés en bout de terrain, les Survivants commence dans le bunker (le fort de Racoon) et doivent y rester jusqu'à qu'une des 2 équipes viennent les chercher. Quant aux Super-Soldats, ils se déploient où ils veulent dans le terrain, mais en restant éloignés des Survivants et de l'Equipe d'Intervention, ils peuvent se déployer près des Commandos, mais de façon très discrète.

La mallette est détenue par les Survivants, ils doivent la donner à la première équipe qui les exfiltre. Dans le cas où la mallette est déjà récupérée, l'autre équipe peut tenter de la reprendre en éliminant l'équipe adverse.

Les Survivants doivent forcément s'allier avec l'équipe qui les exfiltre, jusqu'à ce que celle-ci se fasse "outer", après ils peuvent choisir de négocier avec l'autre équipe, ou de continuer seuls, sachant que leur but est de s'échapper au plus vite !

Les zones d'exfiltrations, sont les zones de départ pour les deux équipes (Commandos et Equipe d'Intervention), les Survivants peuvent utiliser l'une des 2 zones lorsqu'ils se retrouvent tout seuls. Les Super-Soldats peuvent utiliser les 2 zones, une fois l'objectif principale atteint ou manqué.

Si au moins 3 équipes se sont échappées ou ont été tuées, la fin de partie est annoncée, quoi qu'il arrive.

Points à préciser

· Il est important que le lieu choisit est au moins un élément urbain, pour représenter le laboratoire Racoon, après le reste sera comme bon vous semble. Il faut que la partie se passe le soir, avec une basse visibilité, ou même la nuit, avec des projecteurs, ou même un soir de pleine lune, l'important c'est qu'il y est une ambiance de stresse et d'angoisse qui règne.

· Les Commandos, L'Equipe d'Intervention et les Survivants ne sont pas là pour neutraliser les Super-Soldats, ils sont beaucoup trop forts, il est donc préférable qu'ils les évitent. Les Super-Soldats attaquent quand ils le souhaitent, le mieux c'est d'attendre le plus longtemps possible, afin de maintenir une certaine paranoïa dans toutes les équipes !

· Il est important que toutes les équipes soient facilement identifiables, c'est pour ça qu'elles doivent avoir un équipement différent de l'une à l'autre :

Ø Les Commandos doivent être équipés de façon très lourde, répliques de carabines et de fusils, de préférence, ils ne savent pas ce qu'il y a là-bas, ils sont donc prudents. Leur camouflage sera CE ou Woodland, pour représenter des paras ou Forces Spéciales. Ils n'ont pas de limite de munitions.

Ø L'Equipe d'Intervention sait à quel genre d'ennemi elle a à faire, elle ne veut donc pas traîner, elle s'équipe donc de façon légère et pratique (groupe d'intervention type GIGN ou SWAT), avec un camouflage noire et encagoulés de préférence (masque à gaz= encore mieux !). Elle préférera des répliques compactes (PM et G36C, Sig 552) et les fusils à pompe. Ils n'ont pas de limite de munitions.

Ø Les Survivants sont le personnel de sécurité de Racoon, ils sont donc bien entraînés, mais vu qu'ils ont dû s'échappés en toute hâte du labo souterrain, ils sont moins bien équipés. Ils sont en camouflage noire ou urbain, leurs gilets doivent être légers et compactes, et ils ne peuvent pas avoir de cagoules, ni de chapeaux ou de casques. Ils ont le choix des répliques (carabines, fusils, PM fusils à pompe) mais ne peuvent les améliorer qu'avec un Point Rouge ou équivalent (lunette, ACOG etc.…) et une lampe s'ils le souhaitent. Les visées lasers, lance-grenades, bipieds etc.… ne leurs sont pas autorisés. Ils n'ont pas de limite de munitions.

Ø Les Super-Soldats sont des tueurs rapides et n'aiment pas être trop équipé. Ils ne doivent pas porter des caques, de gilets et brelages. Aucunes parties de leur corps ne doit être visible, les cagoules et les gants sont donc bienvenues. Ils doivent être en camouflage noire (j'ai vu une tenue pas mal dans la galerie de FA). Ils préfèrent décapiter que de "outer" à distance, ils n'ont donc que des GBBS, de préférence avec un silencieux et n'ont pas le droit aux AEG. Ils n'ont aucunes limites de munitions.
· Les répliques "spéciales" sont les répliques de mitrailleuses type M249, RPK, etc.… Etant donné leur poids ou leur lenteur d'utilisation, l'Equipe d'Intervention n'en sera pas équipé. Quant aux Survivants, 1 seule réplique "spéciale" est autorisée.
. L'Equipe d'intervention a le choix de sauver ou de neutraliser les survivants, bien que ces derniers ne risquent pas de divulguer des informations, les sauver "handicap" l'Equipe d'Intervention et Umbrella a précisé que leur survie n'était pas nécessaire. L'Equipe d'Intervention peut donc les "outer" au moment de les récupérer.
· Il faut que les joueurs représentants les Super-Soldats soient vraiment des pros en camouflage et en discrétion, afin de "outer dans le plus grand silence et ainsi augmenter le suspense !

Qui est le vainqueur?:

Si la totalité de l'objectif principale d'une équipe n'est pas atteint, sa mission est un échec
Si la totalité de l'objectif principale d'une équipe est atteint, sa mission est réussie

Les objectifs secondaires permettent de départager les équipes ayant atteintes leur objectif principale et de voir qui est la plus efficace! (chaque objectif secondaires vaut 1 points)
L'équipe qui a atteint la totalité de ses objectifs est déclaré vainqueurs
Notez que les survivants n'ont qu'un seul objectif secondaire, le fait qu'ils doivent être tous en vie lorsqu'ils s'échappent le rend, néanmoins, très difficile.



«Opération Tsunami»


Contexte :
Nous sommes en juin 2011, suite à une attaque en provenance de l'Allemagne, la Belgique est le théâtre d'affrontement violents entre les troupes d'assaut allemandes (T.A.A) et les armées régulières belges (A.R.B ).
Un front de défense est rapidement constitué afin d'empêcher une incursion de grande envergure à travers tout le pays.
C'est ici, a "Lieu ou se trouve le terrain" que le haut commandement belge à installé ses premières défenses.

Concrètement :
Deux équipes sont constituées :
- Rouge
- Bleu
Les points de respawn se situent :
- Attaquants : safe zone
- Défenseurs : au fond du terrain, à l'opposé de la safe zone

Le but est ici de prendre un drapeau se situant à l'arrière des défenses.

Chaque équipe commence avec un nombre de « Tickets » symbolisés par des allumettes dans deux boites se situant à leurs respawn respectifs :
- Attaquants : 60 Tickets
- Défenseurs : 30 Tickets

Chaque fois qu'un joueur est touché, il retourne à son point de départ et enlève une allumette de la boite. Il doit ensuite attendre 60 secondes avant de repartir en jeu.
Tant qu'il reste des allumettes dans la boite, les joueurs peuvent repartir en jeu.
Une fois la boite vide, le joueur « OUT » est définitivement éliminé et va se placer dans la safe zone en attendant la fin de la partie.
Si un joueur possédant le drapeau adverse se fait toucher, il le laisse à l'endroit exact ou il se trouve avant de retourner au respawn.

Les conditions de victoires :
- Le drapeau est capturé ET ramené dans la safe zone (la manche prend fin subitement) !
OU
- La première équipe à ne plus avoir de joueurs sur le terrain a perdu la manche.

C'est ici la première manche d'un scénario s'étalant sur trois volets.
Elle est prévue pour durer un peu plus d'une heure.

La deuxième manche se déroulera après le premier affrontement.
En fonction de la victoire d'une équipe ou l'autre, le scénario n'est pas modifié.
Néanmoins, pour garder un enjeu réel, l'équipe gagnante pourra choisir son point de respawn et aura également un bonus symbolisé par 10 « Tickets » supplémentaires pour la manche suivante.

Contexte :
Les belges, aidés par leurs services secrets, mettent à jour une tour de télécommunication utilisée par l'armée allemande.
Cette tour sert à demander des renforts et à informer le haut commandement de la situation sur le terrain.
Sans hésiter, ils décident de s'emparer d'une bombe cachée sur le champ de bataille et de faire sauter la tour.

Concrètement :
- Une bombe est cachée sur le terrain, celle-ci est symbolisée par un pétard et un briquet attachés à une bûche de bois.
Les belges (bleu) doivent mettre la main sur le pétard et l'apporter à la tour en bois qui se trouve sur le terrain.
Une fois sur place, ils devront faire sauter le pétard.
Si les allemands trouvent la bombe avant l'équipe adverse, ils ne peuvent pas la toucher sous peine de se faire exploser avec.
De même que pour le drapeau, si un joueur possédant la bombe se fait toucher, il la dépose à l'endroit EXACT ou il à été sortis du jeu.

Le système des vies et de « outs » reste le même que durant la première manche.
- Belges: 60 Tickets
- Allemands : 40 Tickets
Chaque fois qu'un joueur est touché, il retourne à son point de départ et enlève une allumette de la boite. Il doit ensuite attendre 60 secondes avant de repartir en jeu.
Tant qu'il reste des allumettes dans la boite, les joueurs peuvent repartir en jeu.

Les conditions de victoires :
- Les belges se sont emparés de la bombe et ont fait sauter la tour de télécommunication. La partie prend fin subitement.
OU
- La première équipe à ne plus avoir de joueurs sur le terrain a perdu la manche.

Cette troisième manche marque la fin du scénario.
De même que pour la précédente, l'équipe qui aura remporté la deuxième manche, pourra choisir son point de respawn et se verra octroyé un bonus de 10 « Tickets » pour la suite.

Contexte :
Les combats entre l'armée belge et l'armée allemande ont fait de nombreuses victimes.
Les champs de bataille sont le théâtre d'affrontements féroces et malgré une volonté de fer le moral des troupes commence à baisser des deux côtés.
Le temps est venu pour chacun de jeter ses dernières forces dans le combat !
Le haut commandement de chacun des partis, informés du fait que leurs hommes perdent lentement espoir, décident d'envoyer au combat leurs derniers atouts!
Les généraux sont alors dépêchés sur le terrain pour motiver leurs hommes et mettre un terme à cette guerre meurtrière.

Concrètement :
- Chaque équipe devra élire un général qui ne pourra posséder qu'un « gbb » pour se défendre.

Si un général vient à mourir, ses troupes seraient tellement démoralisées qu'elles perdent instantanément la moitié des tickets restants disponibles.
Le général devra signaler sa mort en criant : Mort du général « Rouge/Bleu » de manière à ce que tout le monde sur le terrain puisse l'entendre et ensuite retourner à son respawn ou il enlèvera les allumettes dans la boite.
Il pourra alors repartir en tant que simple soldat, pour terminer le combat avec ses troupes (l'utilisation d'un « aeg » est permise).

Le système des vies et de « outs » reste le même que durant les deux premières manches.
- Belges: 50 Tickets
- Allemands : 50 Tickets

Chaque fois qu'un joueur est touché, il retourne à son point de départ et enlève une allumette de la boite. Il doit ensuite attendre 60 secondes avant de repartir en jeu.
Tant qu'il reste des allumettes dans la boite, les joueurs peuvent repartir en jeu.

Les conditions de victoires :
- La première équipe à ne plus avoir de joueurs sur le terrain a perdu la manche.

C'est ici que le scénario prend fin.
Les affrontements ont cessés et une trêve à été négociée entre l'armée allemande et les forces belges.
N.B: Chaque manche est prévue pour durer environ 1h-1h30 et le nombre de tickets est à adapter en fonction du nombre de joueurs présents sur le terrain.



«REPORTERS SANS FRONTIERE»

Nombre d'équipes: 3

*2 équipes de reporters (10 / équipes)
*1 équipe de rebelles (20 joueurs)
nombre de joueurs idéal: 40
arbitres: 3

Missions:
des reporters:
Prendre en photos des objectifs bien précis et définis avant le début de la partie.
des rebelles:
Empêcher que les reporters prennent ces photos et ne les ramène dans le camps adverse.

Déroulement du jeu:
Les rebelles partent 10-15mn avant le début de la parite se cacher pour tendre les embuscades.
Les équipes reporters partent chacunes de leur camps au même moment avec un plan des objectifs à photographier.
Bien entendu, les rebelles sont contre les 2 équipes de reporters car ils veulent irradiquer toute forme d'information afin de régner en maître absolu de ce fait ils attaques sans cesse les équipes reporters.

Règles des objectifs à photograpier:
Les photos devront être prises de face et dans un périmètre assez restreint (ceci afin d'éviter les zoom).
La zone sera de 5mX5m de côté environ.

Règles des OUT:
Le photographe est immortel (c'est déjà bien compliqué pour lui) et n'a pas de réplique (logique il est photographe).
Si ce dernier est touché, il doit compter jusqu'à 15 à haute voix (ou 30 c'est à voir).
Ou alors (comme le propose shadow), le reporter à droit à 5 touches après il ne peut plus photographier.
Si les autres membres de l'équipes sont touchés; il y a le Docteur.
Chaque joueur à 3 vies les Docteur inclus (ça permet de rester plus longtemps en partie).
Pour remettre les Docteur en jeux, il faut le toucher est c'est reparti.
Même règle pour les rebelles.

Le jeu:
Chaque équipe peut tirer (ou doit) sur les deux autres lors de "face à face".
Le but du jeux est de protéger le photographe et d'arriver à prendre en photo les objectifs et d'arriver premier dans la zone adverse.
La partie est remportée lorsqu'un photographe a pris toutes les photos de face et se trouve en zone adverse.

Scénario si utilisé en annexe lors d'une OP pour qu'il n'y ai pas trop d'attente pour les éliminés:

Bien sur on peut simplifier ce scénario avec juste 2 équipes de reporters.
Cela permettra aux éliminés de jouer et aux arrivant au compte goûte (il n'y a rien de méchant dans ces paroles) d'intégrer telle ou telle équipe de reporter.
La seule règle à respecter, est le nombre identique dans chaque équipe de reporter (me suivez-vous?)
Donc lors de l'arrivée de nouveaux joueurs, il faut comptabiliser afin de ne pas déséquilibrer le jeu.
Cela ressemble à la prise de drapeu ou au death match.


«Battlefield»

Il permet de mettre en pratique : Attaque, défence, communication, tactique.
Il est fréquent de voir des retournements de situation
Les drapeaux ont été matérialisé avec des tiges de babou (1,8m) + 1 drapeau à chacune des extrémités
Il vous faudra quelques partie pour bien positionner vos zones afin de ne pas favoriser l'une des 2 équipes

Résumé du jeu Battlefield

Le But :
- Prendre le maximum de zones et les conserver.
- Mettre son trapeau sur la zone prise
- Conserver ces zones durant la partie
- Avoir au minimum 3 zones de sa couleur pour gagner

Disposition :
- 5 Zones avec 1 drapeaux de chaque équipes dans chacune des zones.
- Les Zones sont réparties sur l'ensemble du terrain

Option possible :
Chacunes des équipes a une zone mobile. Pour que celle-ci soit active, il faut que le drapeau soit immobile et levé.
Si l'équipe se fait prendre sa zone mobile, alors l'autre équipe en aura 2
Les mêmes régles s'appliquent sur ces zones mobiles que sur les autres zones

Respawn:
- On respawn sur l'une des zones qui nous appartient. 30 sec d'attente avant de repartir en jeu.
- Si on se fait outer dans un périmètre de 20 mètres dans la zone qui nous appartient, on doit respawner sur une autre zone que celle-ci
- Si on se fait outer dans un périmètre de 20 mètres ALORS que c'est notre DERNIERE zone. On est OUT définitivement

Option possible : Le Médecin.
Le médecin a environ 1min pour réanimer son équipier sans quoi il serais définitivement out et devrais respawner au drapeau. Par contre chaque joueur a 1 seul respawn possible entre 2 remises en jeu au drapeau.

Mise en jeu :
Un coup de sifflet long dans chaque équipe, indique le début de partie
3 coups de sifflets long, indiquent la fin de partie

Option possible :
Plusieurs petits coups de sifflets indiquent que le jeux passe en "mort subite" . C'est options peut s'appliquer lorqu'il ne reste plus qu'une zone ou aucune pour l'une des 2 équipes.

Durée :
Soit avec durée limitée
Soit avec durée illimitée



voila,bon jeu à tous
stargatement enferyaya
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